Afterfall: InSanity

Afterfall: InSanity

Gdy w okolicach 2003 roku grupka fanów rozpoczęła prace nad Burżuazją: Perłą Pustkowi, miała być to polska odpowiedź na Fallouta 2 i szereg innych rozbudowanych RPG. Po zmianie tytułu, w 2006 roku gra przeniosła się w trzeci wymiar i zrezygnowała z falloutowej mechaniki, a po przejęciu w 2008 roku przez Nicolas Games stała się survival horrorem napędzanym przez Unreal Engine 3. Oto Afterfall: InSanity – Dead Space na miarę naszych możliwości.
 
Wojny wpisane są w historię ludzkości, a okresy pokoju są jedynie chwilowymi przerywnikami. Tym razem jednak wszystko poszło za daleko – tajemniczy wybuch bomby atomowej w 2012 roku zapoczątkował III wojnę światową, która w krótkim czasie wybiła większość mieszkańców Ziemi i wysłała znany nam świat do przysłowiowego piachu. Nielicznym szczęśliwcom udało się uciec do bunkrów atomowych, które rząd Nowej Polski wybudował w ramach projektu Afterfall. Jednym z nich jest Albert Tokaj – psychiatra, który urodził się jeszcze w „starym świecie”, ale od dziecka mieszkał w schronie Chwała, rządzonym przez despotycznego pułkownika Potockiego.
Chodź na solo
Nasz bohater w żadnym wypadku nie jest herosem w pełnym tego słowa znaczeniu – cierpi na bezsenność, jest oschły w stosunku do pacjentów i niezbyt układa mu się z ukochaną Karoliną. Dodatkowym problemem na jego głowie jest syndrom zamknięcia, który powoli niszczy psychikę mieszkańców – czują się zaszczuci, tęsknią do otwartego świata, miewają halucynacje. I to do tego stopnia, że wielu z nich doszczętnie wariuje. A jak wiadomo, nie ma nic gorszego od szaleńca w zamkniętej przestrzeni, więc trzeba się z tym kłopotem jak najszybciej uporać.
 
Poszukiwanie przyczyn zabójczego ADHD doprowadzi nas do nie lada odkryć, które pozostawią wiele znaków zapytania. I to jest duży plus Afterfalla – fabuła jest naprawdę zręcznie poprowadzona i jeśli tylko ktoś łyknie klimat post-apokaliptycznego świata, powinien być zadowolony. Zwłaszcza, że scenarzyści popuścili wodze fantazji i zwiedzać będziemy nie tylko oklepane już schrony i miasta. Ba, w pewnym momencie Tokaj staje się nawet głównym punktem w menu „restauracji” prowadzonej przez kanibali!
Brutality!
Równie imponującym aspektem gry jest wykreowany świat. Choć jest on zgodny z prawidłami survival horroru i istnieje w nim tylko jedna właściwa ścieżka, wcale nie oznacza to nudy. Psychiatra musi przeciska się przez ciasne, klaustrofobiczne tunele, w których słychać płacz ukrytego gdzieś dziecka, potem szoruje plecami w przerażających kanałach wentylacyjnych i w końcu oddycha pełną piersią w ruinach, które pozostały po niegdyś żywym mieście. Tam zaś Tokaj musi zmagać się z opętańczo krzyczącymi mutantami i zabójczym światłem, od którego odwykł człowiek mieszkający przeszło 20 lat pod ziemią.
 
Na naszej drodze stanie kilka typów przeciwników, którzy przewijać się będą potem przez całą grę. I choć początkowo mogą być straszni, po góra kilku starciach siada napięcie. Nicolas Games poszło bowiem najprostszą metodą i wypuszcza na nas kolejnych oponentów z najczarniejszych dziur zaraz po tym, jak wejdziemy do jakiejś lokacji. A że walka z nimi nie nastręcza większych trudności, późniejsze starcia stają się raczej pozbawionym emocji obowiązkiem. Szkoda, bo autorzy pokusili się o wprowadzenie systemu walki, który ma odwzorowywać rzeczywiste bójki. Za pomocą klawiszy kierunkowych gracz może wyprowadzać konkretne ciosy, które można łączyć w dość przyjemne kombinacje.
Mała operacja
Beznamiętna walka ma jeszcze jedną wadę – skutecznie zabija mechanizm FearLock, który miał pozwolić bardziej wczuć się w losy bohatera. Sparaliżowany strachem Tokaj ma bowiem spore problemy z dokładnym celowaniem, gorzej widzi, a jego oddech staje się niepewny. Wyjść z tego stanu pomaga mu dopiero chwila odpoczynku, najlepiej w oświetlonym miejscu. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że choć bohater niemal popuszcza w gacie, my co najwyżej dłubiemy w nosie. Skoro już kopiuje się od wielkich na rynku, to czy nie można było pożyczyć tego mechanizmu z Amnesii?
 
Zarzuty te bolą tym bardziej, że gra miejscami wygląda naprawdę klimatycznie – w bunkrach ciemność jest tak gęsta, że można by na niej zawiesić siekierę, a promień latarki ledwo się przez nią przebija i oświetla tylko niewielki fragment otoczenia. Brawa należą się twórcom za minimalizację interfejsu – większość informacji odczytujemy w PDA, które również służy jako kompas, a ikonki pojawiają się tylko podczas zmiany broni. Całkiem dobrze zrealizowano też modele postaci niezależnych i wrogów – znacznie lepiej niż zniszczone miasto, które miejscami razi rozmazanymi teksturami w niskiej rozdzielczości. Podobnie z muzyką – przygrywające melodie podkreślają panujący nastrój i wkurzać może tylko ich zapętlenie, które niestety zdarza się zbyt często.
Gdzieś już to widziałem...
Za to ogromne baty należą się twórcom za cut-scenki, sekwencje QTE i głosy aktorów. Te pierwsze są po prostu koszmarne – dawno już nie widziałem tak paskudnej animacji, połączonej z zerowym realizmem ruchu człowieka i grobową statycznością. Podobna „dynamika” charakteryzuje też QTE, które są całkowicie wyprane z emocji. Równie marnej jakości są dialogi – zarówno Michał Żebrowski wcielający się w Alberta Tokaja, jak i cała reszta ekipy totalnie nie wczuła się w klimat gry. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że najczęściej powtarzającym się słowem jest – a jakże, w końcu gra toczy się na terytorium Polski - „ku***”, krzyczana w pseudodramatyczny sposób.
 
Operacja na Afterfallu udała się, pacjent będzie żył, ale raczej jako kaleka. Produkcja ta jest bowiem festiwalem niezłych pomysłów wymieszanych z marnym wykonaniem, które śmierdzi budżetówką na kilometr. Zakup gry można rozważyć, gdy gra spadnie do jakiejś taniej serii. Póki co – nie warto, chyba że ktoś naprawdę potrzebuje pograć w świeży survival horror.
 
Ocena – 5/10
Premiera – 25 listopad 2011
Platforma - PC (testowana), w planach X360 i PS3
Developer – Nicolas Games Intoxicate
Gatunek – survival horror
Czas gry – ok. 8 godzin
Średnia ocen w sieci – 45% (2 recenzje)
 

Zalety

Wady

- niezła fabuła,

- mroczny klimat w bunkrach,

- grafika i muzyka na przyzwoitym poziomie,

- minimalistyczny interfejs.

 

 

 

 

- błędy w oprawie audio i wideo,
- beznamiętna walka,

- bezużyteczny FearLock,

- głosy postaci i poziom dialogów,

- animacje,

- cut-scenki,

- sekwencje QTE,

- mało zróżnicowani wrogowie.