Battlefield 3: Back to Karkand

Battlefield 3: Back to Karkand

Back to Karkand doskonale wpisuje się w rytm nadany przez Battlefielda 3, nie tracąc przy tym swojego ducha sprzed kilku lat. Wszyscy fani BF3 będą czuli się tu jak u siebie: dostaną cztery świetnie wyglądające mapy, kolejne zestawy pukawek, nowe pojazdy i jeszcze więcej beztroskiej łupanki. A wszyscy ci, którym nowy Battlefield nie przypadł do gustu, będą mieli kolejny powód, by nie kupować tego tytułu.
 
O dodatku dowiedzieliśmy się już na długi czas przed premierą podstawowej wersji gry, więc zespół miał sporo czasu, by się do tego zadania solidnie przygotować. Co prawda Back to Karkand nie jest tak ogromnym DLC jak np. Vietnam w Bad Company 2, ale i tak na kartce prezentuje się całkiem okazale: 10 sztuk broni, 3 nowe pojazdy (APC, myśliwiec STOVL i pustynny buggy), 4 mapy z Battlefielda 2 przeniesione na silnik Frostbite 2 (Sharqi Peninsula, Wake Island, Strike at Karkand, Gulf of Oman), reaktywacja trybu Conquest Assault (w którym gracze muszą odbić punkty z rąk przeciwnej drużyny i utrzymać je jak w klasycznym Podboju), wprowadzenie systemu Zadań i jeszcze lepsza destrukcja. Diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach.
Gulf of Oman
Zacznijmy od map, bo to one są głównym daniem dodatku. Każda z nich została mniej lub bardziej wiernie przeniesiona ze starutkiego już Battlefielda 2. Największym plusem jest ich design, bo wszystkie wyglądają jak żywcem wyjęte z naszego świata. Do sporej części budynków można wleźć, ulice są zablokowane porzuconymi samochodami, a tu i ówdzie możemy schować się w leju po bombie. Do tego są wypełnione detalami aż po same brzegi – nie ma dosłownie metra kwadratowego powierzchni, który nie zostałby zagospodarowany. Do tego wszystko ładuje się naprawdę błyskawicznie – wystarczy góra 30 sekund, by gra wystartowała.
 
Podobnie jak w podstawowej wersji, tak i tu możemy po nich poruszać się pieszo lub przy pomocy któregoś z pojazdów. Daje to całe spektrum możliwości taktycznych, bo mapki są wprost stworzone do przemierzania ich wzdłuż i wszerz. Nie ma tu przy tym dysproporcji sił – opancerzone transportery i czołgi mogą być naprawdę śmiercionośne dla piechoty, ale są w zasadzie zupełnie bezradne w ciasnych miejskich uliczkach, z których nadlatuje grad pocisków z RPG. Nowością jest wprowadzenie samolotów z funkcją chwilowego pionowego lotu, które niespodziewanie wyrosły na największych konkurentów dla helikopterów. Sprawny pilot potrafi zawisnąć na kilka sekund nad celem, przeprowadzić śmiercionośny ostrzał, po czym oddalić się w siną dal niczym zwyczajny myśliwiec.
Wake Island
Niestety, na tym kończą się bezsprzeczne zalety Back to Karkand (i samego Battlefielda 3), a zaczynają się nieco naciągane plusy. Wygląda bowiem na to, że pozostałych kwestii DICE albo nie przemyślało do końca, albo zrealizowało na maksimum pół gwizdka. Tak jest chociażby z bronią – dostaliśmy aż 10 nowych modeli, ale budzą one mieszane uczucia. Z jednej strony wnoszą powiew świeżości, a z drugiej odrzucają idiotycznymi dodatkami (jak choćby G53, który dostajemy na starcie... z celownikiem snajperskim). Do tego sporo ludzi narzeka na to, że są one kiepsko zbalansowane w porównaniu do poprzedniczek.
 
Skoro już przy tym jesteśmy, trzeba wspomnieć o nowatorskim systemie Zadań. Producent wymyślił 10 wyzwań, za wykonywanie których jesteśmy nagradzani na stałe (niezależnie od tego, czy gramy na mapach z dodatku czy podstawki) kolejnymi sztukami broni. Fajnie, tylko że gra w żaden sposób nie informuje nas o tym, co należy zrobić, by wykonać zadanie. Po prostu po mapie podliczane są punkty nie wiadomo za co, a gracz w wolnej chwili może się pobawić w zgadywanki. Zadania możemy oczywiście podejrzeć w Battlelogu, ale ani to intuicyjne, ani wygodne (tym bardziej, że część z nich jest z poziomu przeglądarki pozornie „zablokowana”, a podejrzeć je możemy... klikając na ich ikonki).
Gulf of Oman
Problem leży też w tym, że DICE chyba niezupełnie zdaje sobie sprawę z zasad panujących na sporej części serwerów. Najlepszym przykładem jest zadanie „Let it rain”, które wymaga zaliczenia 2 fragów z moździerza – i wszystko byłoby dobrze, gdyby nie to, że z powodu zbyt dużej siły rażenia tej broni (co znają zapewne wszyscy miłośnicy Szturmu) jest ona tępiona na wielu serwerach. Podobnie sprawa ma się ze zdobyciem 50 fragów z wyrzutni rakiet – strzelanie z niej do piechoty uważane jest za skrajny przejaw bycia noobem, więc pozostaje jedynie walenie do pojazdów i liczenie na to, że uda się kogoś złapać.
 
Oczywiście można grać na serwerze bez tak restrykcyjnych zasad i wtedy nie będzie to wielki problem, a Zadania nabiorą właściwego im uroku. Gorzej sprawa ma się z mapami, które poza ogólnym projektem są grobowcem zaprzepaszczonych szans. Najbardziej doskwiera chyba ich słaby balans – to, że drużyna atakująca zazwyczaj ma do dyspozycji znacznie większy arsenał maszyn da się jeszcze przeżyć, ale snajperów już nie. Zaręczam wam, że o ile sami nie lubujecie się w szorowaniu jajami po ziemi, znienawidzicie ludzi grających zwiadowcami. W zasadzie na każdej mapie są dziesiątki miejsc, w których może się ukryć kamper bez skrupułów koszący ludzi nie tylko na terenie całej lokacji (a co!), ale również na respie. Nie trzeba chyba wspominać o tym, jak irytujące jest dostawanie kulki sekundę po odrodzeniu w bazie.
Sharqi Peninsula
Niestety, na tym lista wad samych map się nie kończy. Naprawdę nie rozumiem ścisłego ograniczenia terenu walk w trybie Szturmu, gdzie czasem wyskoczenie poza barierkę drogi kończy się komunikatem o opuszczaniu pola walki. Podobnie sprawa ma się na Wake Island, które z racji swojego kształtu aż się prosi o bardziej taktyczne zagranie niż „HURAAA i do przodu!”. Czasem człowiek czuje się jak by grał w produkcję sprzed co najmniej 10 lat, w której programiści z racji wydajności ówczesnych maszynek musieli jakoś sobie radzić z ograniczeniem kreatywności graczy. Mapa mają jeszcze jeden problem – punkty odradzania. Notorycznie zdarza się, że gracze chcą się pojawić w pojeździe, ale z racji zajętych miejsc gra wrzuca ich prosto na wirnik helikoptera czy pod gąsienice czołgu.
 
Ostatnią z rzeczy wprowadzonych w Back to Karkand jest nowy system destrukcji, który miał być – i jest – jeszcze bardziej widowiskowy niż ten w podstawowej wersji gry. To, na co narzekałem w recenzji Battlefielda 3, tu sprawdza się znakomicie. Wszystko strzela na boki, budynki kruszą się w cholernie efektowny sposób, a mapy po dłuższych starciach przypominają stertę gruzu. Jednak pod płaszczykiem nowatorskości kryją się też ograniczenia. Boli fakt, że niektóre budynki są całkowicie odporne na zniszczenia, podczas gdy ich koledzy stojący tuż obok bez problemu poddają się ostrzałowi z wyrzutni rakiet czy czołgu. I tyczy się to nie tylko budowli z obrzeży lokacji (co zrozumiałe), ale nawet tych w środku mapy!
Wake Island
Na sam deser zostawiłem sobie Battleloga. Nie podobał mi się on już przy premierze Battlefielda 3 i przez te blisko 2 miesiące nie udało mu się zatrzeć złego wrażenia. Mimo wprowadzanych zmian (teraz więcej elementów jest dostępnych za jednym kliknięciem, choć wciąż do ideału trochę brakuje), aplikacja jest ociężała i nie jest tak błyskawiczna, jak obiecywali twórcy. Na procku i5 2500K zaopatrzonym w 4 GB RAM minimalizacja gry, by przejrzeć jakieś statystyki (bo przecież z poziomu BF3 się nie da, a jakże) potrafi mocno spowolnić komputer, a nawet wywalić grę do pulpitu. Do tego DICE wciąż nie pozbyło się legendarnego już błędu „You were disconnected from EA Online (1)”, który czasem blokuje zabawę na kilkadziesiąt minut. Aha – crashe w grze jak były, tak są. I wkurzają maksymalnie, bo nic nie denerwuje tak jak utrata kilku tysięcy punktów doświadczenia na minutę przed rozstrzygnięciem meczu.
Strike at Karkand
Mam autentyczny problem z oceną Back to Karkand. Z jednej strony doceniam nakład pracy włożony w stworzenie rozbudowanego dodatku, a z drugiej irytują mnie błędy, których przez tyle czasu od premiery podstawki nikomu się nie chciało naprawić. Coraz częściej myślę o tym, by wrócić do Battlefielda 3 za kilka miesięcy, kiedy przynajmniej część bolączek zostanie usunięta (bo nie wierzę w to, że wszystkie uda się naprawić).
 
Na koniec przytoczę zdanie, które popełniłem przy okazji recenzji multi BF3, a jest dla mnie aktualne do dziś: „Póki co gra jest dobra (nawet bardzo), ale z pewnością nie na tyle, by móc paść z zachwytu na jej widok.”
 
Ocena - 7 /10

Strike at Karkand
Premiera – 13 grudnia 2011 r. (PC)
Platforma - PC (testowana), X360, PS3
Deweloper - DICE
Gatunek - FPS
Czas gry - setki godzin (multiplayer)
Średnia ocen w sieci - 82%
 
Zdaniem SavagE:
Na Powrót do Karkand czekałem z nieukrywanym entuzjazmem, gdyż te kilka map z Battlefielda 2 darzę sentymentem (choć zestaw powiększyłbym o Road to Jalalabad i Mashtuur City, wyrzucając Wake Island). Konwersja poziomów do Frostbite’a 2 nie odbyła się szaleńczo wiernie, jak ma to na przykład miejsce w kolejnych odsłonach Counter-Strike’a, a znacznie luźniej. Owszem, ogólny schemat map i charakterystyczne miejscówki pozostały bez zmian, ale pozbyto się kolorystyk oryginałów, a w warstwie budynków dokonano nierzadko dość poważnych zmian, zwłaszcza na Gulf of Oman. Stąd, nawet dla weterana BF2, powrót do Karkand będzie jak przyjazd starca do miasta swojego dzieciństwa – niby to samo, ale tyle się zmieniło…
Wake Island

Zmiany budowli nie są ani na lepsze, ani na gorsze, ale brak charakterystycznych elementów wizualnych, którymi miejscówki wyróżniały się przed kilkoma laty, jak piaskowa kurzawa z Karkand, zniknęły. Efektem tego wszystkie nowe mapy wyglądają jak z jednego drzewa ciosane, a na domiar złego na Sharqi słońce niesamowicie bije po oczach. Na osłodę otrzymujemy ulepszoną destrukcję budynków, które teraz kruszą się o wiele chętniej, choć należy pamiętać, że zniszczalne są tylko te, do których da się wejść i te, które nie są zbyt wielkie/ważne.
 
W kwestii nowego uzbrojenia DICE wyszło ze świetnym patentem konieczności wykonania zestawu określonych czynności, które odblokują daną giwerę bez względu na nasz progres w klasie do której należy. Jako pierwszego odblokowałem FAMASa, moją ukochaną giwerę, lecz niestety odkryłem, że została ona obłaskawiona katastrofalnym widokiem znad szczerbinki i podejrzanie wysokim podrzutem. No i gdzie do cholery jest kultowa rączka?! Na pocieszenie kilka innych nowych broni posiada bonus startowy w postaci lunety snajperskiej. Ha, ha, dobry żart, panowie.
Gulf of Oman

Nowe pojazdy nie wnoszą szczególnych zmian w rozgrywce, acz możliwość pionowego startu F35 to fajny bajer. Znacznie ciekawszą świeżynką jest zapożyczony z Battlefielda 2 tryb Conquest Assault, w którym „gospodarz” mapy ma przejęte wszystkie punkty. Skupia to przez pewien czas grę na najbardziej wysuniętej fladze, upodabniając rozgrywkę do tej z Rusha – jak dla mnie bomba. Także samych punktów kontrolnych jest więcej, aniżeli na zwykłych mapach z trójki (7), choć znowuż nie tak dużo jak w dwójce (8 ).
 
Strike at Karkand

Za wszystkie te dobrodziejstwa jak najbardziej opłaca się zapłacić 50 złotych (no chyba że ma się za darmo), ale problem polega na tym, że stan zdrowia podstawowego Battlefielda 3 nie jest obecnie dobry. Nierzadko czekamy 40 sekund na wejście na serwer, by dowiedzieć się, że wystąpił niewyjaśniony błąd. Kiedy ponawiamy próbę, coś znowu jest nie tak, a gdy próbujemy wejść po raz trzeci, otrzymujemy komunikat o time oucie. Do tego dołączcie trudności ze skonfigurowaniem serwera (lagi, spadki animacji) i garść bugów, a otrzymacie bardzo dobrą produkcję, która skutecznie zniechęca graczy do grania. Jeśli wam to nie przeszkadza, to bierzcie Powrót do Karkand w ciemno. Jeśli tak, to zaczekajcie, a sam dodatek będziecie mogli kupić za mniej.