Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever

Dawno temu przebierałem nóżkami na samą myśl o premierze Duke Nukem Forever. Kiedy już dokładnie wiedziałem czego się spodziewać, spokojnie czekałem na „godzinę zero”. „Król w końcu powrócił”, ale na tronie ponownie nie zasiada, a ja mam przykry obowiązek skrytykowania swojego bohatera z dzieciństwa…
 
Wszyscy znacie tę historię – Duke Nukem Forever to najdłużej produkowana gra w dziejach, od momentu jej zapowiedzi w 1997 roku minęło grube 14 lat. Przez ten czas zdążył powstać cały cykl Call of Duty, Battlefield czy Halo. Developer, 3D Realms, najpierw chciał napisać grę na silniku idTech 2 (Quake 2), następnie na Unreal Engine, by w końcu stworzyć w dużej mierze swój własny napęd na początku ubiegłej dekady. Oczywistym zatem jest, że gra którą widzicie nie jest tworzona od 14 lat, tylko znacznie krócej. Początki obecnej iteracji Forever datuje się na 2006 rok i zostałaby ona normalnie wydana w 2010 roku, gdyby nie bankructwo 3D Realms i proces sądowy z wydawcą, Take-Two. Wtedy do akcji wkroczyło Gearbox Software i nabyło prawda do gry oraz marki. Firma Randy’ego Pitchforda opracowała konsolowe porty i tryb multiplayer, a na koniec opóźniła jeszcze premierę o miesiąc – tak ze względu na dawne czasy.
W świecie Duke’a także minęło kilkanaście lat od czasu wydarzeń z poprzedniej inwazji obcych na Ziemię. W tym czasie nasz bohater nie próżnował – zdobył 10 razy Mount Everest, był w kosmosie, łowił rekiny, polował na dzikie zwierzęta, zdobywał nagrody filmowe i muzyczne, wprawił się w sztukach walki, a nawet był w wojsku. Gigantyczną sławę obrócił w pomysł na biznes, tworząc niezliczoną ilość własnych produktów spożywczych, sieć fast-foodów Duke Burger, drużynę futbolową oraz kasyno, Lady Killer. O przygodach dzielnego blondyna napisano również grę, i to od jej testowania zaczynamy swoją przygodę z Duke Nukem Forever. Duke zapytany przez robiące mu dobrze bliźniaczki, czy gra ta była jakkolwiek dobra, odpowiada że „po 12 pieprzonych latach powinna być!”.
Klub ze striptizem
Wracający do przemysłu rozrywki elektronicznej Książę przeżywa wyraźny kryzys tożsamości. Zdziwią się ci, którzy oczekiwali po Forever Duke’a 3D w nowych ciuszkach: mimo iż nasz dzielny heros znów wkracza do akcji, by uratować kobiety tego świata („Cholera, dlaczego zawsze zabierają te gorące?”), to poza nim i całą tą szowinistyczną otoczką, mamy do czynienia z typową dla dzisiejszych czasów „korytarzową strzelaniną”, choć z wyraźnym przerostem skakania po platformach i rozwiązywania zagadek.
Podstawą egzystencji naszej postaci jest ego. Duke jest nieśmiertelny, przeżywa nawet wybuch bomby atomowej, więc jedyną rzeczą, jaka może zagrozić jego zdrowiu, jest spadek poziomu samozadowolenia. Kiedy jeden z żołnierzy oferuje mu energetyczny pancerz Master Chiefa, ten w charakterystycznym dla siebie stylu rzecze: „Pancerz energetyczny jest dla ciot.” Jak jednak wytłumaczyć fakt, że aby zregenerować podupadłe ego należy się tchórzowsko schować za przeszkodą? Nawet słynna „potężna stopa”, czyli kopniak, używany jest tylko w momencie, gdy chcemy zdeptać pomniejszonych przez specjalną broń wrogów.
Inny wynalazek generacji Halo, czyli limitowanie arsenału do dwóch sztuk oręża, także dopadło Duke'a. To nic, że potrafi on wycisnąć na ławce 270 kilo, więcej karabinów do kieszeni nie zmieścimy. Niestety, tym razem obyło się bez żadnego żarciku na ten temat. W sumie rozwiązanie to nie byłoby takie złe, gdyby nie fakt, że arsenał jest katastrofalnie zbalansowany, a wrogowie to popularne „gąbki na ołów”. Nierzadko okazuje się, że kilka strzałów z poczciwego pistoletu jest skuteczniejsze, aniżeli połowa magazynku z trzylufowego karabinu. Nawet przepotężny ongiś Devastator, plujący seriami granatów potwór, potrzebuje zaskakująco dużo czasu, aby uporać się nawet z najbardziej szeregowymi wrogami.
Power Armor
Żeby było zabawniej, kontrastowo dla siły naszego arsenału przeciwnicy zadają spore ilości obrażeń. Gra jest na szczęście na tyle uprzejma, by nie rzucać na nas więcej niż trzech-czterech. W tym momencie stwierdzenie, iż strzelanie to najjaśniejszy punkt gry, brzmi raczej bzdurnie i nienajlepiej świadczy o jakości całości. Zwłaszcza, że arsenał w głownej mierze stanowi kalkę sprzed 15 lat, co dostrzegą nawet ci, którzy oryginału nie pamiętają, gdyż design modeli w kilku przypadkach jest prawdziwie archaiczny. Cóż jednak mogę rzec, strzelanie w Forever ma swoje "momenty". 
Wszelakie łamigłówki w FPS-ach tworzone są dla odskoczni od hurtowego posyłania wrogów do piachu. W Duke Nukem Foerever uczyniono z nich kluczowy element gry. Na szczęście nie musimy szukać już tych nieszczęsnych kart dostępu, ale za to czeka nas kaskada wydumanych zagadek, często frustrujących gracza, który próbuje domyślić się co w ogóle ma zrobić. Chyba nie muszę tłumaczyć jakie to denerwujące w grach bazujących na strzelaniu? Co jakiś czas natrafiamy na koncentrujące się na beczkach łamigłówki oparte o fizykę, ale w gruncie rzeczy są one siódmą wodą po Half-Lifie 2, z którego bez wątpienia zostały zaczerpnięte.
Kolejną bolączką są sekwencje platformówkowe, częste zwłaszcza, kiedy jesteśmy w miniaturowej postaci (a jesteśmy często). Jako zmniejszony Duke miotamy się po szybach wentylacyjnych, mechanizmach wielkich maszyn czy blatach i regałach restauracyjnej kuchni. Jeździmy nawet zdalnie sterowanym autkiem, choć cokolwiek dziwnym jest, jak Książę w ogóle nim kieruje. Sekwencje te zaskakują często swoją pomysłowością, ale znacznie częściej frustrują ze względu na przesadną długość i nieprecyzyjne sterowanie, które skutkuje wielokrotnymi zgonami, a to zaś wielokrotnym gapieniem się na wlokący się ekran ładowania.
Bijąc obcego po mordzie
Prawdopodobnie największym problemem Duke Nukem Forever jest jego technologia. Bazą dla grafiki jest wciąż drugi silnik Unreala, ale kiedy szef projektu, George Broussard, zobaczył w akcji Dooma 3, zapragnął mieć taką samą oprawę u siebie i jego podwładni, chcąc nie chcąc, zabrali się za napisanie całego rendera graficznego od nowa. Niezbyt im to wyszło, gdyż ich silnik to jeden wielki bałagan – czasy ładowania poziomów są wysokie (choć na konsolach wręcz horrendalnie), cienie i tekstury lubią się nie ładować w ogóle, a animacje są często zawstydzająco biedne, poczynając od samego Księcia, który skacze jak z kijem od szczotki wbitym głęboko w odbyt.
Nawet artystyczna strona oprawy jest kiepska. Artyści pracujący przy grze nie popisali się, jeśli rzeczy nie są po prostu kalkowane z poprzedniego Duke’a, to tworzone na sposób wzbudzający dziś politowanie - szczególnie te sygnowane jest przez ziemską milicję, EDF. Są momenty (zwykle w pomieszczeniach), kiedy grafika pozytywnie nas zaskoczy, a to monitor wyświetlający Niebieski Ekran Śmierci, kiedy odłączyć go od jednostki centralnej, a to zegar ścienny pokazujący czas rzeczywisty, a to etykiety słoików z jedzeniem, w sympatyczny sposób komentujące ich zawartość („Jeśli masz jakieś zażalenia, to możesz wsadzić je sobie w dupę, ten szajs smakuje genialnie…”) - ogólne wrażenie pozostaje jednak kiepskie, a przez większość czasu staramy się nie widzieć tekstur o ostrości rodem z Counter-Strike’a. Gearbox nieźle musiało się napocić przy oficjalnych obrazkach z gry, gdyż nijak oddają rzeczywistość.
Jednym z najbardziej eksponowanych elementów Duke’a 3D zawsze była interaktywność ze środowiskiem, w 1996 roku jej poziom robił niemałe wrażenie. 15 lat później wygląda ona w zasadzie tak samo, dodano tylko kilka atrakcji w postaci przedmiotów do podnoszenia (nie wszystkich, a tylko tych ściśle określonych przez twórców), automatów do gry (jest nawet cymbergaj) czy ego-dopalaczy, jak ławeczka ze sztangą, które dają nam minimalny przyrost paska zdrowia psychicznego Księcia. Przed obejrzeniem zapisów z rozgrywki Forever spodziewałem się cudów na kiju w zakresie interakcji z otoczeniem, ale rzeczywistość jest bardzo brutalna - leciwe GTA San Andreas miało jej więcej.

Zapewne znacie motyw przewodni z Duke’a w wersji zespołu Megadeth. Ta wersja kultowego Grabbaga udała się znakomicie, sięgając daleko poza rzesze fanów gier. Wydawałoby się naturalnym, aby umieścić ją w grze, tymczasem nie trafiła nawet na jeden zwiastun. Gitarowe klimaty ogólnie pasują do gier o Księciu bardzo dobrze, ale w Forever kończą się one na ekranie ładowania – poza nim otrzymujemy wybitnie kiepską ścieżkę dźwiękową, momentami wręcz katastrofalną, jak na grę aspirującą do szczytów list przebojów. Ciężko nawet znaleźć kogokolwiek zań odpowiedzialną, taka jest dobra.
Duke swoim jestestwem nie pozostawia nikogo obojętnym. Jedni chodzącą parodią gwiazd kina akcji lat 80. gardzą, inni, jak ja, uwielbiają. Choć miejscami przegięto z „toaletowym” humorem (rzucanie stolcem? Kaman…), to jednak Duke to Duke. John St. John jak zwykle odwalił kapitalną robotę, a żarty z gier, filmów i memów internetowych lśnią jasno, jeśli tylko nie przeszkadza wam, że większość odnosi się do nie najświeższych rzeczy, o których głośno było 4-5 lat temu (jak 300 Zacka Snydera). Myślę jednak, że w grze takiej jak Duke Nukem Forever nie jest to dziwne.
Generator fal mózgowych
Gorzej jest z faktem, że żarty Księcia starają się zamaskować jego własną archaiczność. Czy docinki w kierunku Gears of War nie nabrałyby większego znaczenia, gdyby kryła się za nimi lepsza, niż w dziele Epic Games, mechanika rozgrywki? Duke kpi sobie z pancerza energetycznego Master Chiefa, podczas gdy sam musi chować się po kątach, aby napełnić pasek ego. Niby jest „ultymatywnym herosem”, a nie może nosić więcej niż dwie bronie przy sobie. Poświęca nawet zakończenie swojej nowej gry, aby tylko zażartować z konkurencji, w tym przypadku z Call of Duty.
Podczas 14 lat produkcji Duke Nukem Forever mieliśmy do czynienia z trzema konceptami gry, w zależności od silnika, który właśnie był używany. Teraz kiedy gra wyszła, można tylko wzdychać, że wersja na silniku Unreala, którą promował BOMBASTYCZNY trailer z 2001 roku nie została zrealizowana do końca. Duke Nukem był wtedy tak bardzo przed konkurencją, że gracze mdleli na samą myśl o zagraniu weń. Nawet dziś miałbym nielichą ochotę go w takiej postaci wypróbować. Co śmieszne, spora część technologii pokazanej 10 lat temu wygląda lepiej niż obecna!
Kiedy nie ma się pomysłu na to, jak ma wyglądać gra, wychodzi z niej Duke Nukem Forever. W 3D Realms krążył kiedyś żart, że jeśli ukazała się jakaś nowa gra, to broń Boże nie należy jej pokazywać  Broussardowi, bo jeszcze doda do projektu kolejny element lub gorzej – zmieni bądź skasuje stary. Co więcej, jakkolwiek bzdurnie by to nie brzmiało, Forever wygląda na grę, która była tworzona w pośpiechu, chłopaki chyba rzeczywiście cisnęli w WoW-a przez większość swojej dniówki, jak to kiedyś pokazano w Jace Hall Show.
Moja postać w multi
Sytuację ratuje nieco multiplayer, który, choć standardowy, daj naprawdę sporo radochy, jeśli akurat nie męczą nas lagi. Jest jeszcze brzydszy niż singiel, ale montowanie min laserowych na plecach rywali i wzajemne podrzucanie sobie bomb rurowych gwarantuje dużo satysfakcji. Gdzieniegdzie można znaleźć nawet kultowy plecak odrzutowy! Tryby gry są bardzo podstawowe, ale jak najbardziej wystarczają, a jeden z nich, Capture The Flag, flagi zastępuje kobietami, które przy przenoszeniu trzeba okazjonalnie klepać po tyłku, aby uspokoić ich fochy. Pośród tej oldskulowości znalazło się miejsce na kolejny wynalazek z obecnej ery, choć tym razem zupełnie miły – system rozwoju i personalizacji postaci. Podczas grania nabijamy sobie pulę, która rozdawana jest na odblokowanie rozmaitych gadżetów dla naszej postaci i mebli do wirtualnej posiadłości.
Jaki jest zatem ten legendarny Duke Nukem Forever? Nie jest na pewno grą dobrą. Ale nie jest też złą. Stanowi miksturę kiepskich rozwiązań i przebłysków geniuszu, spartaczonej roboty i urzekających detali, przesadzonych scen i powalających na łopatki żartów. Książę wyraźnie nie czuje się dobrze w mechanice nowoczesnych strzelanek, jaką nałożyło na niego 3D Realms, ale kiedy Broussarda i spółkę uwolniono już od opieki nad nim, możemy jasno spoglądać w kierunku kolejnych przygód blondwłosego herosa, bo kto jak kto, ale Randy Pitchford doskonale postać tę rozumie. W międzyczasie, do gry w DNF zachęcam wszystkich fanów postaci, oldskulu i specyficznego humoru oraz zabawy – reszta niech zagra w Bulletstorma, czekając na obniżkę ceny, lub w ogóle niech się nie zbliża.
 
Ocen grom z reguły nie wystawiam, ale jeśli miałbym to zrobić, to byłoby to 6,5/10. Od fana Księcia. Reszta może obniżyć tę notę o jakiś jeden punkt.
 
Premiera - 10 czerwca 2011
Platforma - PC (testowana), X360 & PS3 
Developer - 3D Realms, Triptych Games, Gearbox Software
Gatunek - FPS
Czas gry - 10h +
Średnia ocen w sieci - 58 %
Moja ocena - 6,5/10
 

Orgazmiczny zwiastun DNF z 2001 roku:

Grabbag w wykonaniu Megadeth:

 
A tu, proszę was bardzo, przeciętna jakość tekstur w DNF. Wszystkie obrazki wykonane na najwyższych ustawieniach graficznych.
Prawdziwe oblicze grafiki DNF