Homefront - Multiplayer

Homefront - Multiplayer

O Homefront w trybie jednego gracza możecie przeczytać w recenzji Złego Porucznika natomiast niniejszy tekst traktuje o ekscytujących i niepowtarzalnych doznaniach trybu multi. Mówiąc krótko zabiorę głos w temacie który nie został poruszony w powyższej recenzji, a którego to głosu w przypadku shootera adresowanego także do walk sieciowych zabraknąć nie może. Jako że zaliczyłem już całkiem sporą liczbę sieciowych strzelanek, zarówno jeśli chodzi o konfigurację serwerów jako administrator, jak i jako gracz, mam nadzieję na to że mój głos będzie merytoryczny i da Wam obraz tego czym jest Homefront, a czym miał być w założeniach.
Technikalia.
Gra powstała na silniku Unreal Engine 3.0. i jako taka, powinna nieść ze sobą bagaż tego silnika z całym jego dobrodziejstwem i przekleństwem. Przed premierą Homefront ukazała się gra Bulletstorm, którą napędza ten sam silnik jaki został zastosowany w Homefront. Widać podobieństwa ? Yyy .. niestety nie ?! O ile Bulletstorm zachwyca, rozmachem, wykonaniem, efektami dynamiką i płynnością o tyle w przypadku Homefront mamy do czynienia z poziomem wykonania i estetyką na pograniczu Red Orchestry i Frontlines (wcześniejsza gra Kaos Studio). Gracze Red Orchestry mogą poczuć małe dejavu poruszając się po plenerowych mapkach trybu multi. Zaraz, czy ja tego gdzieś nie widziałem ? Te porośnięte trawką pagórki, te oszczędnie dozowane elementy architektoniczne, te nieczęste drzewka i zarośla – które są ordynarnymi bitmapami. Taki właśnie jest Homefront. Zły porucznik wspomniał o tekturowych dekoracjach. W rzeczy samej. Na screenie poniżej widać jak wygląda wrak zestrzelonego śmigłowca.
Homeront - grafika
Pierwsze co się rzuca to tragiczne odwzorowanie wielkości jednostek. To model śmigłowca czy śmigłowiec w którym latał przed chwilą nasz przeciwnik ? Efekty wybuchów i pożarów w Bulletstormie są naprawdę soczyste i rasowe, tutaj sprawiają wrażenie taniochy i teatralnych dekoracji. Zgoda, nie każdy tak dobrze ogarnia silnik UT3 jak chłopcy z People Can Fly, ale do licha, panowie z Kaos Studio już liznęli narzędzia od Epic Games w przypadku gry Frontlines ! Nie są nowicjuszami. Celują do pierwszej ligi sieciowych shooterów roku 2011. Chyba powinni wiedzieć „jak to się robi” ?. Progres w stosunku do Frontlines jest ogromny, bez dwóch zdań, może to powoduje u nich poczucie zadowolenia, ale w porównaniu do gier które mają premiery dzisiaj, Homefront wygląda jak amatorski mod.
Na pudełku gry możemy przeczytać że autorzy zalecają odpalanie gry na blaszaku z prockiem 4-rdzeniowym i kartą graficzną GF260 / Ati 4850. Niby przegięcia nie ma. Ale.. uwaga; na procesorze AMD Phenom II X4 955 BE i kartą graficzną ATI 5770 grać można na pełnych detalach ale z framerate na poziomie 20-35 FPS. W przypadku tego silnika to się czuje. Miejscami w zadymie obraz niebezpiecznie płynie. Gdzie tutaj mowa o szybkiej reakcji ? Wyłączenie antialasingu i filtrowania anisotropowego oraz zmniejszenia wyświetlanych detali i efektów na poziom średni podbija nam ilość wyświetlanych klatek w ciągu sekundy do 50-60. Nieuczciwe byłoby powiedzieć że optymalizacja jest katastrofalna, ale na to jak ta gra wygląda taki stan rzeczy jest zupełnie niezrozumiały. O ile w trybie jednego gracza, opisana tutaj niedogodność nie stanowi przeszkody, o tyle w przypadku trybu multi 35 FPS ma już wpływ na Twoje postępy w grze.
Tak.. jeśli chodzi o wymagania Homefront ma nextgenowy apetyt na moc komputera i karty graficznej. Homefront może się wpisać w niechlubny klub fatalnie zoptymalizowanych gier (zaraz za Black Klopsem).
Gra posługuje się frameworkiem Steama. Autorzy postanowili nie odkrywać ponownie Ameryki. Posłużyli się sprawdzonymi, wydajnymi rozwiązaniami jeśli chodzi o statystyki graczy, rozwój postaci ( bo i takowy rozwój tutaj mamy, o czym w dalszej części artykułu) i listę ziomali.
Na uwagę zwraca naprawdę niezła przeglądarka serwerów. Brawa dla Kaos Studio. Pierwsza gra od 2 lat, której przeglądarka serwerów ma wszystko, co takie narzędzie mieć powinno. Po pierwsze wyświetlają się wszystkie serwery w sieci. Doskonale działają filtry, doskonale działa sortowanie względem zadanych kryteriów. W końcu pokazywany jest faktyczny ping do serwera, bez żadnego narzutu z uwagi na silnik gry. To oferuje Unreal Engine i do zostało zaimplementowane poprawnie. No i można się podłączyć do serwera po IP. Standard ? Ale dlaczego gry innych producentów tego nie mają ?
Od niedawna dostępne są publiczne pliki serwerów tej gry. Metodyka instalacji serwera Homefront jest taka sama jak każdej innej gry steamowej (hldsupdatetool.exe) z tą różnicą, że nie ma i nie będzie plików serwera na systemy linuksowe. Autorzy przygotowali bogate i dosyć dokładne wiki na temat konfiguracji serwerów oraz protokołu rcona. Nie jest to więc wiedza tajemna dla wybranych. To furtka i zaproszenie dla fanów, aby tworzyli swoje narzędzia do zarządzania serwerami. Bardzo miłe podejście i ukłon w stronę społeczności graczy. Kolejny wielki plus dla Kaos Studio za tę strategię. Jeśli chodzi o wymagania sprzętowe serwera Homefront, gra zje 180 MB RAM Twojego serwera w trybie spoczynku. Ale to cecha charakterystyczna Unreal Engine. Sam proces serwera jest stabilny i nie powoduje zamulania. Poprawnie wykonane zadanie. Co prawda w dniu premiery,  podobno stabilność ta stała pod znakiem zapytania, jednak po patchu wszystko wróciło do normy. Z plikami serwerów wiąże się dziwna sprawa. W dniu premiery  pliki serwera otrzymali jako exclusive, wybrani providerzy serwerów gier. Według jakiego klucza wydzielono tych providerów ? Nie wiadomo. Efekt ? Niedopracowane oprogramowanie zniesmaczyło i zniechęciło ogromną ilość graczy do zabawy w Homefront. !. Miał być exclusive, wyszedł ekskluzywny crap. Czy to nie przypomina wam historii z Black Klopsem ? Nie lepiej było wydać Homefront multi w wersji beta, i na jej podstawie dopracować produkt, by w dniu premiery wszyscy mogli uruchomić serwery tej gry ? Niezbadane są założenia producentów gier i speców od marketingu.
W efekcie, w niecały miesiąc po premierze znaleźć można 800 serwerów, z czego tylko na 40 serwerach ktoś gra :). Nie można nazwać tego sukcesem
Grywalność.
Ale czy słusznie Homefront został przez graczy zepchnięty do III ligii ? W końcu o grywalności danej gry nie świadczą fajerwerki techniczne (przykład kartonowgo CS 1.6).
Homefront oferuje trzy głowne tryby gry
Terytorium pod kontrolą – (odpowiednik Conquest CQ) -  Dwie drużyny, trzy punktu na mapie, tickety i czas. Zadaniem drużyny jest zajmowanie i utrzymywanie punktów na mapie. Im więcej i dłużej utrzymacie dany punkt, tym więcej otrzymujecie ticeketów. Po zebraniu maksymalnej ich liczby, wygrywacie rundę. Potem nastęuje zamiana położenia punktów strategicznych i rozpoczyna się druga runda. W przypadku remisu – dogrywka. W sumie, gracze z serii Battlefield powinni poczuć się jak u siebie w domu
Deathmatch drużynowy (TDM)– dwie drużyny eliminują się na mapce tak długo, aż osiągną limit ticketów, albo kiedy minie zadany czas (domyślnie 25 minut)
Urodzony Dowódca – nakładka na tryb TDM lub CQ -  gra typuje dowódcę drużyny, który wyznacza cele specjalne i oferuje nagrody za zabitych graczy drużyny przeciwnej. W trybie tym, można zaliczać serie zabójstw znane graczom z serii MW2 i Black Klops. W zależności od ilości zabójstw, gracze zyskać mogą określoną premię. Serie zabójstw wyświetlają się w postaci gwiazdek nad głowami postaci. Zabójczy gracz (największa ilość gwiazdek) zostaje oznaczony jako Podżegacz przez dowódcę przeciwnej drużyny. Grupa graczy przeciwnej drużyny zostaje wytypowana do wyeliminowania Podżegacza. Jeśli grupa ta wyeliminuje tego konkretnego wroga (jego pozycja na radarze oznaczona jest orientacyjnie przez brązowe koła) , członkowie tej grupy otrzymują nagrodę.
W grze nie brakuje ekonomii i rozwoju postaci. Jest to dzisiaj niemal standardem. W Homefront występują Punkty Bojowe i Punkty Doświadczenia. Punkty Bojowe ważne są w obrębie jednej tylko konkretnej gry i nie przechodzą dalej. Służą jako waluta, za która można nabyć elementy wyposażenia. Może to być kamizelka kuloodporna, dron albo wyrzutnia RPG albo inny gadżet, który dobierzesz sobie doswojego plecaka. Punkty Bojowe zyskujemy poprzez fragi, asysty oraz przejmowanie celów. Punkty doświadczenia stanowią o randze naszej postaci.
Cały czas twórcy Homefront reklamowali swoją grę jako połączenie Call of Duty z Battlefield Bad Company 2. Przyczynkiem do tego typu stwierdzenia miał być park maszynowy dostępny naszym wojakom. W rzeczy samej, pojazdów jest sporo, od lekkich pojazdów terenowych poprzez transportery opancerzone, „aparaty latające (hehe)” i ciężkie czołgi. Model porusznia się tymi pojazdami jest mocno uproszczony, a opancerzenie pojazdów pęka pod wpływem 3 strzałów z RPG. Drony- latające roboty są łatwym celem. Pojazdy nie są w stanie zapewnić kontroli nad mapką . Nawet śmigłowce bojowe szybko spadają na ziemię (aczkolwiek raz spotkałem się z przypadkiem asa, który utrzymywał się w powietrzu coś z 5 minut skutecznie dziesiątkując mój team). Pojazdy są miłym urozmaiceniem, jednak konstrukcja mapek skutecznie utrudnia przeprowadzanie pancernych rajdów.
Menu ekwipunkuMapy
Wspomniałem o mapkach. Wyjątkowo dobrze dobrane i zrównoważone. Każdy znajdzie coś dla siebie. Mamy długie proste – raj dla snajperów, oraz ciasne zabudowania z oknami i dachami. - enklawa dla kamperów. Naprawdę fajnie się na nich gra. Odległości pomiędzy punktami strategicznymi to maksymalnie 150 m (odległości w grze) przez co nie ma sytuacji kiedy należy szukać przeciwnika. Przy szybkim respawnie (od 2 do 5 sekund)  powoduje to, że gracz nie ma czasu się nudzić i niemal non stop znajduje się albo pod obstrzałem albo sam ostrzeliwuje :). Pod tym względem Homefront jest satysfakcjonujący. Niestety mapek nie ma zbyt wiele.  Zauważyłem pewną przypadłość... pociski nie przechodzą przez większość ścian a nawet przez siatki ogrodzeniowe czy też drabiny (patrz drugi filmik). Podobnie czasem zachowywała się Red Orchestra. Pole rażenia granatów nie jest wielkie a RPG użyte przeciwko piechocie nie powoduje takiego spustoszenia jak nieszczęsna wyrzutnia Carl Gustav w BFBC2. Broni – cały wachlarz. To nawiązanie do Call of Duty. Sam możesz skompletować niezbędne środki rażenia. Jest tego sporo i jest w czym wybierać. Kolejny plus.
Komunikacja
W grze mamy możliwość przypisania się do określonej drużyny bądź mamy możliwość utworzenia swojego teamu ( podobnie jak w BFBC2). Dobrze działa komunikacja głosowa, nie ma z nią problemu. Pojawia się też menu kołowe komunikatora bojowego. Na środku ekranu pojawia nam się wybór kilku opcji komend taktycznych. Komendy te możemy wydać wszystkim graczom bądź możemy je wysłać tylko członkom naszej drużyny. Proszę, jaki nacisk na pracę zespołową :)
Jak to wygląda w praktyce ? Zapraszam do tego krótkiego filmiku z gameplaya.

Stawianie Homefront pomiędzy COD a BFBC2 jest .. błędem. HF bardziej przypomina Medal of Honor niż BFBC2, mam tutaj na myśli szybkość rozgrywki.
Gra nie wygląda rewelacyjnie, widać wyraźnie że Kaos Studio zebrało do kupy produkcje ostatnich 2 lat w jednym tytule. Wykonanie jest średnie. Ale grywalność... hmmm do licha... naprawdę da się w tą grę grać. Ta gra nie nudzi. Co prawda nie sądzę aby można było pykać w nią całymi miesiącami ale te kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin w sieci można na nią poświęcić. Ostatnim smaczkiem o jakim wspomniałem jest możliwość nagrywania przez serwer demek. Można je potem pobrać z serwera gry.
Osobne słowa należą się graczom. Ciężko, ale to ciężko jest spotkać ogarnięty team. Generalnie mało kto korzysta z menu taktycznego, mało kto zajmuje punktystrategiczne na mapie. Za to wszyscy biegają za fragami. Nie brak wzgórz gorących luf.. czyli snajperów leżących gdzieś na granicy mapek. Z uwagi na brak krzaczków.. łatwo ich jednak wytropić. Ale sam fakt świadczy o tym, że instrukcję do gry mało kto czytał i mało kto wie, o co chodzi na mapkach. I na koniec ciemna strona tego silnika. O ile Kaos Studio silnika UT3 się nadal uczy, o tyle „projektanci” cheatów silnik ten poznali bardzo dobrze. Na dzień dzisiejszy nad bezpieczeństwem serwerów panuje VAC (czyli nie panuje) a panów, z wzrokiem przenikającym przez ściany nie brakuje. Mało tego, sam widziałem sajt z czitami multiplatformowymi. Można je odpalić zarówno na PC jak i na PS czy też na Xklocu. Aby sobie z tym problemem doraźnie poradzić Kaos Studio podejrzewam że jest za słabe.
Reasumując... o ile w trybie single Zły dal 2 punkty o tyle w trybie multi daję mocne 7. Kaos Studio przypomniało że gra sieciowa powinna bawić ( i ten warunek spełnia) oraz powinna dać frajdę tym, którzy chcą sobie ustawić swój własny serwer na własnych warunkach.