Retrogranie: seria Soldier of Fortune

Retrogranie: seria Soldier of Fortune

Obecnie gry nie wywołują już raczej kontrowersji przemocą, ale na przełomie wieków temat był jeszcze świeży. Nawet w 16 lat później sposób rozprawiania się z przeciwnikami w Soldier of Fortune wciąż owiany jest legendą, więc postanowiłem sprawdzić, czy rzeczywiście jest o czym mówić.  

 

Platforma - PC, PS2, DC (SoF); PC, Xbox, MAC (SoF2)

Premiera - 28 marca 2000; 20 maja 2002

Gatunek - FPS

Średnia ocen w sieci - brak danych; 80%

Zagrane po raz pierwszy - 2000

Odświeżone - wrzesień 2016 r.

 

Wspomnienia: metro, mrok, idę ze strzelbą w łapie. Pierwszemu opryszkowi trafiam w rekę, a ta odpada mu w fontannie krwi i krzykach agonii. Oczy w słup - odtad nic nie było już takie samo.

Typowe amerykańskie metro

Rzeczywistość: W roku 2000 nowinką była możliwość urywania przeciwnikom głów, więc sytuacja opisana powyżej była wręcz niesłychana - w dodatku ze strzelby? Kto to widział. Rezultatem tego był naturalnie ogrom kontrowersji (tak w branży, jak i poza nią), gdzieniegdzie wstrzymano sprzedaż, a dystrybutor wysłał dodatkowo na półki “Taktyczną Wersję z Niską Przemocą”. Stworzony specjalnie na potrzeby gry system GHOUL wyrożniał 26 stref obrażeń na ciele przeciwnika, szeroko otwierając drzwi domorosłym sadystom. Sceptyści są zdania, że bez tego gra zostałaby zapomniana i… w zasadzie mają rację. Na szczęście dla Soldier of Fortune branża wcale nie poszła w kierunku chirurgicznego zadawania obrażeń, co w połączniu z wyczuwalną oldskulowością działa dziś jak solidny powiew świeżości.

Zgodnie z kanonem realizmu gier lat 90. w Soldier of Fortune bohater wygląda w miarę normalnie, ale jego prędkość poruszania się przypomina sprint, a unikać kul można skacząc wkoło niczym królik. Autentyczność potęguje też bez wątpienia dedykowany “przycisk gangsta”, bo wiadomo, że strzelbą należy czasem zakręcić niczym Terminator, a pistoletem wykonać kołowrotek.

Taki charakter rozgrywki sprawdza się wybornie w kontekście fabuły z motywem bohatera-jednoosobowej armii, w której jako tytułowy “Żołnierz Fortuny”, John Mullins, musimy powstrzymać międzynarodowy spisek nuklearny. Więcej o intrydze wiedzieć nie trzeba, a przerywniki filmowe o boleśnie niskiej jakości polecam nawet pominąć. Warto może tylko nadmienić, że zdolności poznawcze przeciwników pozwalają im co najwyżej na efektowną agonię w kałuży krwi i oderwanych kończyn, więc lepiej rozpocząć kampanię od wysokiego poziomu trudności - no chyba że interesują was cztery godziny szybkiej penetracji ręcznym karabinem maszynowym.

W SoF są nawet wojownicy Ninja

150 headshotów i 200 przemalowanych krwią ścian dalej, oczywistym stają się znacznie większe w założeniach ambicje twórców. Elementy takie jak czujnik dźwięku, umiejętność wychylania się czy pieniądze przyznawane za postępy, są w konteście całości bez sensu, ale dają wgląd w znaczne zmiany w kierunku gry na etapie jej tworzenia. Zapewne brano pod uwagę opcję skrytobójstwa i zarządzania ekwipunkiem pomiędzy misjami, lecz sprawa się rypła, a my zostaliśmy z tymi oderwanymi od rozgrywki ficzerami. Według Wiki podobnież planowano lepszą fabułę, ale i tu nie wyszło - zapewne kłóciła się ona z już istniejącymi poziomami, tworzonymi na potrzeby kolejnych prototypów.

Te i inne braki obiecywano naprawić w przybyłej dwa lata poźniej kontynuacji, ktora rzeczywiście, na pierwszy rzut oka, wydaje się lepsza niż poprzednik w każdym aspekcie. Grafika, licencje broni, ulepszony GHOUL, dłuższa kampania i bardziej rozbudowany multiplayer. Nawet John Mullins mocniej zaangażował się w proces twórczy i… niestety to widać. Przekonał gości z Raven do bardziej realistycznego podejścia, więc zapomnijcie o bieganiu i strzelaniu, jeśli chcecie trafić coś mniejszego niż stodoła. Do operowania większością arsenału konieczny jest bezruch i strzelanie kontrolowanymi seriami - w przeciwnym wypadku o koszmarnej celności skutecznie poinformuje was groteskowo wielki celownik i trzęsący się ekran.

Co gorsze, sama koncepcja to wcale nie największy problem Soldier of Fortune 2. Poziom niedopracowania widać zarówno na powierzchni, w oszukujących wrogach i sypiącym się GHOUL-u, jak i w założeniach rozgrywki: np. w poważniej potraktowanym skradaniu. Próby zaliczenia misji infiltracyjnych bez podnoszenia alarmu prędzej skończą się wyrwaniem zębami blatu, aniżeli ekranem z gratulacjami - nie ma różnych stanów wykrycia, zasięgu wizji czy chociażby w miare przewidywalnego AI. Doświadczenia z innymi, “innowacyjnymi” fragmentami, jak współpraca z partnerami czy eskorta, też przypomina kopanie się z koniem

Tańcz!

Widać, że dużą wagę przyłożono do broni. Jest ich dużo, są ładnie i wiernie wymodelowane, z soczystym brzmieniem. Niestety i ten element został zepsuty przez designerów: od kompletnie bezużytecznych pistoletów, przez kopiący po całym ekranie automatyczny shotgun, na snajperce z “nadwrażliwą” lunetą skończywszy. W SoF2 spieprzono nawet akimbo*, ktorego siła ognia nie rekompensuje żałosnej calności i długiego czasu przeładowań**.

Problem ze strzelaniem pogłębiają sporadyczne problemy z rejestracją trafień, ale nawet kiedy już typ dostanie kulkę tam, gdzie chcieliśmy, GHOUL często nie wie jak ma się zachować - jednego razu w identycznej sytuacji odstrzelimy głowę, a innego nie, nawet jeśli poprawić następną salwą - prawdopodobnie groteskowa animacja śmierci będzie już w toku.

Miary złego dopełnia projekt poziomow, po których nierzadko biegamy w kółko, usiłując dociec co dalej, albo dlaczego drzwi, którymi wiemy, że musimy przejść, jeszcze nie chcą się otworzyć. Fabuła? Jakiś nonsens o wirusach biologicznych. Koniec końców nawet popatrzeć nie ma na co, bo grafika zestarzała się mocno (a przerywniki filmowe to znów straszna żenua).

Tryb z losową generacją misjii lepiej przemilczeć, a w multi okazji zagrać nie miałem wcale, gdyż cała infrastruktura padła po odłączeniu serwisu GameSpy. 

Kurtka do wymiany

Czy było warto? Zagrać w część pierwszą bezapelacyjnie tak. Kombinacja szybkiego tempa z realistycznymi broniami i realiami jest dziś szczegolnie interesująca (czy wręcz świeża), a system GHOUL tylko dodaje smaczku. Niestety tego samego nie mogę powiedzieć o sequelu, gdzie strzelanie daje kopa, ale sama gra jest zbugowana, niedorobiona i po prostu nieprzemyślana.

Zakup i uruchomienie: wydające obie gry*** Activision zapomniało o marce, więc nie macie co liczyć nawet na reedycje cyfrowe. Na szczęście wciąż działają społeczności fanowskie, choć tylko miłośnicy oryginału zdobyli się na wypuszczenie konkretnej łatki, przystosowującej SoF do dzisiejszych realiów sprzętowych i dorzucającej garść pomocnych ustawień gratis. W “dwójce” troszkę trzeba się namęczyć żeby odpalić ją w HD, ale o wielkim zachodzie nie ma mowy. Zresztą silniki id Software świetnie znowszą probę czasu i hulają bez większych fochów nawet na nowych konfiguracjach.

 

Oceny na dziś: 8/10 (SoF), 5/10 (SoF2)

 

* czyli strzelanie z dwóch giwer naraz

** co w zasadzie ma sens, ale po co więc implementować tak nierealistyczny koncept?

*** nie mówimy tutaj o SoF: Payback 

 

Zwiastun jedynki

 


4