Retrogranie: Unreal Gold

Retrogranie: Unreal Gold

Kiedy Unreal wyszedł wiosną 1998 roku, ludzi wyrwało z butów – dzieło Epic ostrą jak brzytwa technologią cięło konkurencję na plasterki. Nawet Quake 2 padał na kolana przy tych zachwycających, otwartych przestrzeniach i kolorowym oświetleniu. "Nierzeczywisty" nawet teraz, po kilkunastu latach od premiery, wywiera duże wrażenie.
 
Platforma - PC, MAC
Premiera - 22 kwietnia 1998
Gatunek - FPS
Średnia ocen w sieci – --
Zagrane po raz pierwszy - 2001
Odświeżone - grudzień 2014 r.
 
Wspomnienia: fenomenalna grafika, której można było zakosztować nawet bez akceleratora 3D, klimatyczna muzyka, ciekawe bronie i wymagający wrogowie. 
Kultowy Zamek NaliRzeczywistość: choć za kilka miesięcy Unrealowi stuknie “osiemnastka”, to – dość niewiarygodnie – wciąż wygląda świetnie. Jasne, w oczy kole prosta geometria obiektów, ale nietrudno zrozumieć dlaczego kiedyś ludziom zapierało dech, gdy jako więzień 849 wychodzili na ląd obcej ziemi z rozbitego statku kosmicznego Vortex Rikers. Z jakiegoś powodu ruchome chmury na prostym niebie dalej robią wrażenie (a co dopiero w 98.!), przestarzała muzyka urzeka, a średniowieczno-futurystyczna rzeczywistość planety Na Pali daje poczucie uczestniczenia w czymś wyjątkowym.
Fajerwerki graficzne przybierają momentami wręcz kuriozalną formę, czego przykładem są podłogi z jakiegoś powodu wypolerowane na lustro. Twórcy z Epic Games zdają się wtedy krzyczeć „Patrz! Mamy odbijające powierzchnie!!”, a człowiek zaczyna się zastanawiać, czy nie testuje aby dema technologicznego zamiast fabularnej gry wideo. Cóż, poza nią na sprzedaż był też silnik o tej samej nazwie, ale – jak się szybko okazało – do jego kupna nikogo przekonywać nie trzeba było. Unreal Engine stał się hitem, a dziś jesteśmy świadkami już czwartej jego generacji i niesłabnącej popularności.
Jaka lśniąca podłoga!
Niestety, wielu osobom Unreal kojarzy się właśnie z technologicznym cudem, z tym momentem wyjścia na otwartą przestrzeń z ciemności statku kosmicznego. Ba, wielu pamięta Unreal Tournament jako pierwszą odsłonę serii - gigantyczny sukces sieciowego następcy znacząco przyćmił rolę oryginału, zwłaszcza, że obie gry dzieli tylko półtora roku. Zresztą, poniekąd i ja byłem w tej grupie osób, bo nigdy nie dotarłem dalej, niż do trzeciego poziomu „Nierzeczywistego”. Dlaczego - nie pamiętam - przecież rozgrywka miała wiele cech, które uczyniły Tournamenta mega hitem. Z drugiej jednak strony mając 10 lat w ogóle mało co przechodziłem, więc skupię się lepiej na tym, że w Unreala dalej szarpie się wybornie.
Za każdym razem gdy wracam do starych strzelanin, lubię to, jaki nacisk kładą na umiejętności gracza. Jeśli jest on wystarczająco sprawny, klepie dziesiątki przeciwników jednym palcem lub w mgnieniu oka kończy poziom dzięki sztuczkom w poruszaniu się (jak opatentowane tu przez Epic uskoki - dodge). W kampanii Unreala wiele jest też z tożsamości arenowych pojedynków z Quake’a, gdy niezwykle zaawansowana sztuczna inteligencja żwawo unika pocisków gracza i posiada inną taktykę do walki z daleka i w zwarciu. Typowy przeciwnik, Skaarj, to nie jakiś kosmiczny pomiot do odstrzału, a niezwykle szczwana bestia, która po drodze do wbicia nam ogromnych szponów w żołądek, fika jak szalona i strzela z broni energetycznej.
Skaarje w natarciu
Hordy obcych pacyfikuje się cokolwiek nietuzinkowym arsenałem, bez wspominki o którym ten tekst nie miał prawa powstać. To właśnie Unreal spopularyzował wynalazek Strife’a z alternatywnymi trybami funkcjonowania broni. Dzięki temu strzelba staje się granatnikiem, karabin maszynowy strzelbą, a pistolet... Cóż, pistolet po prostu strzela szybciej, jak się go obróci na bok, gangsta style. Część zabawek daje też sporo więcej frajdy z uwagi na potencjał dekapitujący (wtedy totalna nowość), czy nawet “deodnóżujący” - trzeba jednak uważać, bo pełzający ufol może jeszcze chcieć nas ugryźć.
Kolejnym przykładem na „stare, ale wciąż robi wrażenie” jest muzyka autorstwa Alexandra Brandona i Michiela van den Bosa. Ścieżka skomponowana przy użyciu technologii modułowej (w zasadzie już zapomnianej), nadawała niesamowitego klimatu przy eksploracji niezwykłego świata i ludności planety Na Pali. Epic postawiło na efektywność oddziaływania muzyki, wysuwając ją często na pierwszy plan, co zdecydowanie się opłaciło. Podczas starć spokojne, klimatyczne brzmienia zmieniają się w mocne elektroniczne bity z gatunku trance i breakbeat, kapitalnie zagrzewając do walki z brzydkimi mordami Skaarjów (motyw przewodni do sprawdzenia TUTAJ)
Krwawy Księżyc w Unrealu też niczego sobie
Zgodnie z moimi obawami, największą bolączką Unreala okazał się być jego projekt poziomów. Krótko mówiąc, dawniej deweloperzy nie wiedzieli tyle co teraz, a i bieganie za poukrywanymi przełącznikami i kartami dostępu było uważane za fajne. Otóż nie jest. Niestety, wiele razy progres jest sztucznie hamowany przez złożoną kombinację dźwigni i przycisków, a co gorsza, czasem nie wiadomo nawet gdzie tych durnych wajch szukać, więc łazi się w tę i z powrotem w poszukiwaniach.
Gdy po dziewięciu godzinach zobaczyłem napisy końcowe, ze zdziwieniem odkryłem, że wcale nie miałem dość i szybciutko łyknąłem dodatek Return To Na Pali. W zasadzie „dodatek” to dość szumne określenie, bowiem jest to raczej popularny w tamtym okresie zestaw map/misji – Epic skrzyknął kilku parobków, dał im wycięte w fazie produkcji poziomy, a ci przerobili je, dokleili kilka własnych i voila! Wedle wymyślonej przez nich „fabuły”, Więzień 859 zmuszony jest wrócić na powierzchnię Na Pali by odzyskać „cośtam” i to by było na tyle. Czym jest owy przedmiot nie ma żadnego znaczenia, to tylko McGuffin, czyli narzędzie popychające fabułę. Nawet dodatkowe bronie to jakiś żart: wyrzutnia rakiet i granatnik są zupełnie zbędne (bo jest już przecież łączący je Eightball), a trzecia nowość to... karabin. Cóż, kreatywność nie była mocną stroną gości z Legend Entertainment, RTNP to trzy godziny więcej tego samego, czyli... dokładnie to, o co prosiłem.
Odebranie wrogom nóg nie zawsze ich powstrzymuje
Multiplayer? Z jednej strony tryb sieciowy okazał się być zaskakująco dobry, a z drugiej zaskakująco niegrywalny - zwłaszcza dla osób używających modemu. By unormować sytuację Epic strzelało łatkami jak z karabinu i chłopaki tak się przy tym rozochocili, że z dodatkowej zawartości do multi zrobili pełnoprawną grę - Jego Wysokość Unreal Tournament. W efekcie na serwerach oryginalnego Unreala hula wiatr, ale kogo to dziwi?  
Czy było warto? Nie ulega to najmniejszej wątpliwości. Zawsze w duchu uważałem, że Unreal ma wspaniały gameplay, że nie jest rozdmuchanym demem technologicznym, takim trochę Crysisem lat 90. Okazało się, że to po prostu jedna z najlepszych strzelanin w jakie grałem – polecam każdemu koneserowi gatunku.
Zakup i uruchomienie: Unreal dostępny jest na wszystkich popularnych platformach dystrybucji cyfrowej w niewielkiej cenie. Odpala się bez żadnych przeszkód, nawet w premierowej wersji wyciągniętej z zakurzonego pudła. Warto zainstalować łatkę przygotowaną przez fanów oraz tekstury w wysokiej rozdzielczości
 
Ocena na dziś: 8,5/10
 
PS. Ludziom obytym z klasycznymi FPS-ami polecam zrazu odpalić grę na trudnym poziomie.
 
Zwiastun

Przelot nad Zamkiem Nali, który wyrywał z butów jeszcze zanim gra się rozpoczęła

 Unreal Gold  Unreal Gold   Unreal Gold  Unreal Gold  Unreal Gold  Unreal Gold  Unreal Gold    Unreal Gold
 

 


Komentarze

Portret użytkownika Biały Wilk

Damn, kupiłem ~rok temu i do dziś nie znalazłem czasu, żeby pograć.

Podoba ci się to, co piszę? Więcej znajdziesz na http://wilku.me